Loja de Artigos Mágicos

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Loja de Artigos Mágicos

Mensagem por The Order em 07/03/17, 11:14 am

Loja de Artefatos Mágicos

Aqueles com habilidades de alquimia decidiram ceder a cidades poções com efeitos diversos, para o comercio com outras pessoas. Essas lojas de poções não existem na Zona 1 e os itens especiais apenas são vendidos na Zona 3. Além disso, os encantadores do lugar decidiram disponibilizar também alguns itens encantados que podem ou não funcionar com os personagens.

Poções:
Todas as poções vem em um frasco de 30 ml (exceto quando a descrição diz o contrario) e servem apenas para UM uso. Beber apenas parte do conteúdo de poções com apenas 30 ml não a fazem surtir efeito e a poção é desperdiçada, exceto os casos em que a poção especifica o contrario.

➤ Poção de Cura Leve - Uma poção avermelhada feita com ervas de coloração vermelha, que restaura uma pequena parcela da vitalidade do alvo. Cura de 20 a 50 de HP ao ser ingerida, dependendo do nível do personagem. Deve ser consumida totalmente para ter efeito. {50 tyrunas}
➤ Poção de Energia Leve - Uma poção azulada feita com ervas de coloração azul, que restaura uma parte da energia do alvo. Cura de 20 a 50 de MP ao ser ingerida, dependendo do nível do personagem. Deve ser consumida totalmente para ter efeito. {50 tyrunas}
➤ Veneno Leve - Um veneno simples, que causa dano continuo por até 6 turnos. Pode ser aplicado em armas para causar dano extra a cada golpe, mas o tempo de dano não é cumulativo por golpe - porém o dano sim. Quanto mais veneno na corrente sanguínea, maior o dano causado pelo veneno. Por ser um veneno leve, o dano é baixo e não é, sozinho, mortal. {60 tyrunas}
➤ Antidoto - Um liquido esverdeado em um pequeno frasco. Serve para curar envenenamentos causados por habilidades ou mesmo itens. Funciona apenas ao ser ingerido totalmente. Quando o alvo ingere sem estar envenenado, confere resistência extra a venenos por uma hora. Venenos mortais ainda podem matar o alvo quando antidoto está ativo no corpo dele, mas ainda sim o alvo tem uma chance maior de resistir a morte causada por eles. {100 tyrunas}
➤ Poção de Sono - Uma poção dourada grossa, com pequenos brilhos dentro de si. É produzida em conjunto pelos semideuses de Nyx e Hipnos e aparentemente faz que quem ingira durma. Pode ser consumida parcialmente e ainda terá seu efeito. 10 ml concede 8 horas de sono, 20 ml concede 16 horas e o frasco inteiro concede 24 horas de sono. Essa poção deixa qualquer alvo indefeso e desprevenido enquanto seu efeito durar. Pode ser passada em uma arma e assim despejar direto na corrente sanguínea do alvo, porém a forma de aplicação não afeta seu efeito. {500 tyrunas}
➤ Poção de Despertar - Poção com o efeito contrario da anterior, porém criada pelo mesmo grupo de semideuses. Quando ingerida, desperta uma criatura colocada para dormir por poções ou habilidades. A criatura, caso tenha dormido voluntariamente, acorda meio confusa mas as colocadas para dormir contra a vontade acordam totalmente despertas e bem. Não funciona com sonolência causada por deuses. {550 tyrunas}
➤ Poção da Fúria Selvagem - Uma poção alaranjada que aumenta a circulação sanguínea, criando uma reação em cadeia. O personagem tem seus reflexos em combate aumentados e pode realizar mais de um ataque por turno. Duração a julgo do narrador. {700 tyrunas}
➤ Poção da Lentidão - Uma poção de coloração ciano que diminui a velocidade de movimento e ataque do alvo. Pode ser passada em uma arma ou ingerida normalmente. Duração a julgo do narrador. {750 tyrunas}

Amuletos:
Os amuletos aqui oferecidos são cordões encantados para gerarem algum fim benéfico ao usuário, normalmente aumentando suas características ou concedendo habilidades que normalmente são incapazes de utilizar. O amuleto precisa estar equipado para funcionar e apenas é possível usar um por vez.

➤ Colar da Vitalidade - Um colar simples, feito de bronze ou prata, com uma pedra brilhante e vermelha. O colar, quando ativo, aumenta simbolicamente a vitalidade de seu usuário. Quando equipado com esse colar, o usuário é considerado como possuindo 30 de HP a mais do que realmente tem. Essa quantia a mais apenas é recuperada com descanso longo. {500 tyrunas}
➤ Colar da Energia - Um colar simples, também feito de bronze ou prata, com uma pedra brilhante e azul. O colar, quando ativo, aumenta simbolicamente a energia de seu usuário. Quando equipado com esse colar, o usuário é considerado como possuindo 20 de MP a mais do que realmente tem. Essa quantia a mais apenas é recuperada com descanso longo. {530 tyrunas}
➤ Amuleto da Guarda - Um amuleto de prata com uma joia de cor a escolha do usuário. De todo modo, o efeito do amuleto é o mesmo: aumenta a defesa física e mágica do usuário. O amuleto pode ser encantado para aumentar a defesa cada vez mais. Seus níveis não tem efeitos cumulativos, sendo eles substituídos pelo novo valor. {570 tyrunas}
Nível 1 - Nível inicial do item e com a menor defesa entre todos os níveis. Aumenta a defesa, e apenas a defesa, do usuário em +1. Não tem custos adicionais e precisa de nível oito para ser usado.
Nível 2 - Aumenta em +3 a defesa do usuário e custa 130 tyrunas. Precisa de nível vinte e um para ser usado. Caso seja comprado nesse nível, aumente o preço do item em 130 tyrunas.
Nível 3 - Aumenta a defesa do usuário em +5 e custa 170 tyrunas. Precisa de nível trinta e quatro para ser usado. Caso seja comprado nesse nível, aumente o preço do item em 170 tyrunas.
Nível 4 - Aumenta a defesa do usuário em +7 e custa 190 tyrunas. Precisa de nível quarenta e sete para ser usado. Caso seja comprado nesse nível, aumente o preço do item em 190 tyrunas.
➤ Amuleto da Fortuna - Oferece a chance de aumentar a recompensa em tyrunas de missões, tramas e outros eventos com recompensa em dinheiro que o personagem participe. Tem chance em aumentar a recompensa total em dez por cento e seu aumento é aplicado após qualquer outro já existente. {1000 tyrunas}
➤ Amuleto da Regeneração - Aumenta a regeneração de HP e MP do usuário, curando todos os turnos o equivalente a 1 de HP e MP. É cumulativo com poderes de cura e regeneração.

Anéis:
Os anéis aqui oferecidos são encantados para concederem habilidades adicionais e melhorarem as habilidades já existentes no personagem. Cada personagem apenas pode equipar dois anéis.

➤ Anel Angelical - Um anel de prata sagrada com uma turquesa incrustada de onde parecem sair duas asas do mesmo material que o anel. Quando o alvo usa magias e habilidades ativas de cura, o efeito é ampliado pelo poder do anel. A habilidade conjurada é três por cento mais eficaz. {500 tyrunas}
➤ Anel da Terra - Um anel encantado com os poderes da terra. Ele aumenta a defesa contra habilidades baseadas em terra (como terremoto, geocinese e similares) e pode, quando usado pelos semideuses adequados, aumentar a maestria com tais técnicas. {600 tyrunas}
➤ Anel do Fogo - Um anel encantado com os poderes do fogo. Ele aumenta a defesa contra habilidades baseadas em fogo (como bola de fogo, pirocinese e similares) e pode, quando usado pelos semideuses adequados, aumentar a maestria com tais técnicas. {600 tyrunas}
➤ Anel da Água - Um anel encantado com os poderes da água. Ele aumenta a defesa contra habilidades baseadas em água (como tsunami, lamina de água e similares) e pode, quando usado pelos semideuses adequados, aumentar a maestria com tais técnicas. {600 tyrunas}
➤ Anel do Vento - Um anel encantado com os poderes do vento. Ele aumenta a defesa contra habilidades baseadas em fogo (como aerocinese, lamina de vento e similares) e pode, quando usado pelos semideuses adequados, aumentar a maestria com tais técnicas. {600 tyrunas}
➤ Anel do Relâmpago - Um anel encantado com os poderes do relampago. Ele aumenta a defesa contra habilidades baseadas em relâmpago/eletricidade (como eletrocinese, toque chocante e similares) e pode, quando usado pelos semideuses adequados, aumentar a maestria com tais técnicas. {600 tyrunas}
➤ Anel da Luz - Um anel encantado com os poderes da luz e do sagrado. Ele aumenta a defesa contra habilidades baseadas em luz (como luz divina e similares) e pode, quando usado pelos semideuses adequados, aumentar a maestria com tais técnicas. {600 tyrunas}
➤ Anel das Trevas - Um anel encantado com os poderes das trevas. Ele aumenta a defesa contra habilidades baseadas em trevas (como umbracinese, infligir ferimentos e similares) e pode, quando usado pelos semideuses adequados, aumentar a maestria com tais técnicas. {600 tyrunas}


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